Diseño de apps móviles – Javier Cañada

Presentación de la charla en el blog de Vostok
Presentación de la charla en la agenda de Elisava

@javiercanada

En el ejemplo de Caoba, que es una aplicación de dating, el reto es cómo muestras información y cómo permites profundizar.

Ejemplos de apps de dating: OkCupid, Match (ha fagocitado a todas las demás porque va comprando las que son exitosas), Meetic, eDarling

Lo primero que hay que determinar es cuál es la unidad de contenido de referencia.
Al investigar, nos encontramos que la gente que no sabe contar lo mejor de sí misma, o ser realista. Las descripciones son aburridas y anodinas. El 90% de las personas no se saben contar bien ni describir bien, sus perfiles no te dicen nada. El reto era conseguir sacar lo interesante de una persona para que hable mejor de sí misma.

También que las personas nos entran por los ojos, y normalmente los perfiles de los sites convencionales de dating tienen mucho ruido y poca imagen.

Javier nos enseña cómo desde Vostok se intenta ‘lubricar’ las conversaciones de Caoba. Es un carrusel de imágenes donde luego puedes profundizar en un perfil que te ha gustado.

¿Por qué decidieron que fuese una aplicación móvil?
– App Store gestiona muy bien las cosas (usuarios), te despreocupas de que un usuario tenga problemas logueándose, etc.
– Contexto de uso: Hay tres enfoques posibles, Need oriented o enfoque orientado a la tarea. Podríamos tener un enfoque orientado al usuario User oriented. Y el tercer enfoque sería Moment oriented, algo que se va a hacer en ratitos tontos. Usamos el móvil para ratos muertos, y la actitud de buscar pareja es algo que está en segundo plano, muy sutil, y en determinadas circunstancias. Eso nos hacía decidir que como eso te acompaña, no puedes hacer una aplicación de escritorio, sino ir a momentos muy específicos y sutiles.

MODELO
¿Cuál es el modelo mental de alguien que está buscando pareja?
– Ni idea de lo que busco: Las aplicaciones para no buscar nada concreto son facebook, pinterest o flipboard.
– Sí busco algo muy concreto: Las interfaces son más textuales como correo electrónico o dropbox. No miras a los lados. Es lo contrario de ver escaparates. Bucear en las profundidades.
– Sé algo de lo que busco más o menos: Buceo de superficie.

La App de Meetic te pide un montón de datos y los criterios de filtrado son demasiado estrictos. En Caoba han decidido no centrarse en los datos, sino que la interacción se parezca más a un zapping. Si sólo hay un campo de búsqueda, no sirve para hacer escaparate.

FUNCIÓN
Ley de Hick: «El tiempo necesario para seleccionar una opción crece logarítmicamente con el número de alternativas»
Cuantas más opciones de interacción entre usuarios, más débiles son las interacciones, menor es su significado.
El menú de Caoba sólo tiene 5 opciones.

«La hamburguesa sólo lleva al fast food del diseño» Cañada opina que es mejor no tener un botón para esconder toda la mierda porque te evita la obligación de simplificar.

MENSAJE
La imagen es el mensaje, como en The Big Picture de Boston.com.
La decisión de diseñar sólo para iPhone tiene que ver con la calidad de las imágenes.
La idea es poder aprovechar esa capacidad que tenemos de contarnos visualmente, como en Instagram. Da más riqueza de mensaje, aunque no haya texto.
Dos tipos de botón: el botón negro y el naranja. Fulanito te ha copiado la foto. La aplicación cada x personas te hace una pregunta, con tres respuestas y una respuesta libre.

FORMA
Ley de Fitts
Comfort zone.

PROCESO
Discusión ¿qué hace a un diseñador Senior?
Para Cañada el Senior es el que ve qué pasará, horizontal en el diseño y en el tiempo, capacidad de ver qué es lo que hay fuera de la pantalla que diseña.
Nuestro proceso es muy importante, el pasar fotos necesita, como toda buena historia, de narrativa. A veces son consejos, a veces preguntas. La idea es conseguir que sea un paseo.

UTILIDAD
Que sea útil es muy importante.
Modelo Fax: La utilidad del fax es un modelo creciente del número de personas que lo estén usando. Como por ejemplo Facebook, twitter, whatsapp o Meetic.
Modelo vídeo: Es útil si lo tiene otra gente, el contenido se mueve entre usuarios. Pero también es útil de forma individual, podías grabarte un programa de TV, y hacer simplemente un uso egoista. Ejemplos serían Instagram, Pinterest, Dropbox, Minube o Spotify.
Para Cañada lo importante es que sirvan para las dos cosas, si sólo vale porque lo usa el resto de la gente, cambia con las modas. Lo que quiere con Caoba es que sirva aunque seas el que menos liga del planeta, aunque no te comas un rosco. La idea es coger Nerds y convertirlos en Sinatras, intenta mejorar el perfil de la gente que es buena con el ordenador pero es muy mala con la otra gente.

¿Cómo evitar las fotos malas?
– Consejos que te van saliendo en la aplicación, cómo hacerse fotos mejores.

¿Se ha pensado en que la ayuda sea contextual?
– Sí, pero no es tan intrusivo, la idea es que sea un tip al día.

¿Por qué está cerrado por género el número de personas con las que puedes interactuar?

– Porque consideramos algo muy bueno no saber cuántos competidores tienes.

[UxSpain] 16:00 – 19:30 Ujué Agudo y José Manuel Beas UXLab D: Lean UX, una historia de amor (Segunda parte)

Pdf de la charla
Hoy hemos tenido nuestra primera experiencia Lean Ux.

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Ya el año pasado hablamos de la relación de amor entre Ux y Tekis (resumen de la conferencia de Ujué el año pasado)

Buscar el mejor producto posible trabajando mano a mano no puede ser una moda. Cambia la filosofía, una metodología Agile + Lean.

Cambia el concepto de Ux y Teki, o dejamos de vernos como hasta ahora o tenemos un problema.
Tenemos que empezar a decirnos las cosas a la cara.
– El Ux no es poner las cosas bonitas, no es poner colorines. Dejemos de mirarnos como partes enfrentadas y empezar a trabajar con más cariño.
– ¿Y quién va a hacer ese trabajo? Unicornios son gente que sabe hacer de todo, pero muchos no hay. Aprovéchate de ello.

Cambia el concepto de equipo. Ahora el concepto de equipo es más amplio, no es sólo tecnología. Como mínimo se amplía.

Cambia el concepto del cliente.
El cliente participa incluso en el prototipado, eso ayuda a tener claro qué es lo que vamos a hacer.

Cambia el concepto de entregable.
El objetivo cambia. Una pila de tareas, historias, priorizadas.
Lean lo que busca es eliminar el desperdicio. Lo que hemos visto en la primera parte era iteración tras iteración de software funcionando. Es complicado ponerse de acuerdo, pero el proceso nos obliga a tener discusión. El objetivo es aprender.

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Amar duele
Duele distinto, aunque al final duela menos. Es durillo tener como cambia su producto, se decide que se mete algo nuevo, tener que hablar con le cliente…
Todo el mundo que tiene que cambiar, provocar la necesidad de ese cambio. Hay ocho pasos hasta que se establece esa cultura. El cambio produce en las personas sensaciones muy diversas, hay que asumirlo, no hay vuelta atrás, pero todavía no lo has hecho y nos sigue costando. Además, cada uno tiene un grado de aceptación al cambio y/o está en una fase distinta.

El ejemplo es lo que más influye en la cultura.

COSAS CONCRETAS QUE ELLOS HACEN:
Para ver que es posible, o destrozar esas ideas
Desksurfing virtual a Biko.
Oferta: Definir funcionalidades que creen que tiene que tener el producto y priorizarlas. Esto lo hacen con cliente. Para tener claro que la oferta es la misma para todos usan el sketching.
IT Zero: ¿Hay una iteración previa antes de empezar a trabajar? Biko sí lo hace. Empezar a

Decidir lo más tarde posible «Tomar decisiones en el último momento responsable»
http://www.lmcavalle.com/2007/04/22/retrasa-tus-decisiones/
http://nhpatt.com/2011/07/27/lean-code/

Iteración:

Medición: Informes de trabajo, cero esfuerzo en hacerlo bonito.

[UxSpain] 16:00 – 19:30 Ujué Agudo y José Manuel Beas UXLab D: Lean UX, una historia de amor (Primera parte)

@ujue
@jmbeas

Ujué Agudo y José Manuel Beas quieren que conozcamos, compartamos y experimentemos los beneficios e inconvenientes que introduce el modelo de trabajo Agile/Lean UX… y cómo de lejos puede llevarnos.

Primero nos dividen en dos partes. La mitad de nosotros serán constructores y la otra mitad, diseñadores.
Zapatos

Se hacen grupos y se nos da diez minutos para trabajar cada grupo con su material. A los diseñadores con la idea

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y a los constructores familiarizarse con el material.

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Se acaba el tiempo. Ahora hay que elegir una idea que creáis que vuestro equipo pueda hacer en 4 minutos. Hay que priorizar.

Se acaba el tiempo. Los diseñadores ahora deben echarle un vistazo a lo que han hecho vuestros compañeros dad el aprobado de acabado, no ‘acabadillo’.

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Tiempo muerto. ¿Qué os ha parecido?

Ahora piden que no estemos tan separados y colaboremos diseñadores con constructores. Si hay funcionalidades que no habían que dado claras, escribir post-its nuevos si lo creemos necesario. Tenemos exactamente igual que antes, pero planificar entre todos.

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Ahora hay grupos que planifican entre todos qué es fácil o difícil de hacer y que manosean plastilina mientras deciden diseños.

Se acaba el tiempo y se mueven los post-its ‘done’, y ‘done’.

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¿Qué os ha parecido la diferencia sobre resultados?
En general más eficiencia, más resultados, y lo que había en la cabeza en el diseñadores ha fluido más.

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Ahora se incluye un cambio radical en el usuario final, de niños a gente mayor.
Se redefine el usuario

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y se re-construye

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José Manuel nos explica por qué ha ido paseándose gritando «en qué estáis gastando mi dinero»? Ha estado haciendo de cliente, y le hubiese gustado encontrar en alguna parte feedback de en qué punto está el proyecto y entenderlo.

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Nos explican que al principio hemos hecho las tareas muy separadas y es lo que se llama «waterfall», donde el del final de la cadena se lo come todo. Luego lo que hemos hecho se parece mucho al Scrum y que ese proceso de iteración nos permite construir priorizando en iteraciones, con un proceso mucho más rico y efectivo. Además, muchos de vosotros habéis hecho fotos de vuestros zoos de plastilina porque estábais orgullosos de ello.

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[UxSpain] 13:00-13:45 Sarah Rink. The Business of Empathy

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@saritarink

Sara se disculpa por no hablar en español.

Trabaja en una pequeña consultora @uxdna. Hizo lo contrario de lo que se recomiendó ayer, salir fuera. En Londres trabaja con grandes empresas y se cansó de explicar lo que se podía hacer, lo que es Ux y de que los proyectos se archivasen y no se llevasen a cabo.

En Londres, y aquí también, la mayor parte de los trabajos van en un ciclo como este:
– Los visitantes que repiten se diagnostican como bajos
– Se decide que es un problema de Ux
– Se contrata a un colsultor Ux
– Se le pide al consultor que haga testing
– Test
– Prototipo
– Test
– Otro diseño
– Se pone en producción
– Se lanza
– Es muy dáfil de copiar, y en el momento en que se copia otra vez se de

NOT LISPTICK ON A PIG -> (Urban dctionary: Lipstick on a pig)

Las empresas tienen una motivación de conocer a sus usuarios, y eso es bueno. Pero a veces ese conocimiento se queda en el camino y no llega al cliente. Ayer se hablo que hacer que la mierda funciona es el curro de todos, Sara piensa que conocer al cliente tamibén es un curro de todos.

Sara sospecha que mucho del diseño que se hace ahora se parece a los trabajadores de una fábrica muy alejados del por qué se hace el producto.

WHY DID ME STOP CARING? (Por qué nos dejó de importar?)
A diferencia de los productos, los servicios son muy difícilemnte escalables. Y en servicios, es muy importante crear una buena experiencia para el cliente. En los productos, se ha intentado arreglar con tecnología, pero en servicios no es lo mismo.

COMPANIES FAIL BECAUSE OF MARKET ACCEPTANCE (Las empresas quiebran porque no cuajan en el mercado)
Hay que solucionar una necesidad real de alguien.
Para crear algo nuevo no hace falta
Edison era un demócrata convencido, y quiso ayudar a los legisladores a votar de forma rápida y fiable. Inventó una máquina que funcionaba bien técnicamente, pero no gustó porque los legisladores no querían votar más rápidamente, querían dedicar más tiempo discutiendo.

Edison aprendió que para tener éxito había que ser útil, y resolver problemas reales de gente de verdad. Esta fue su epifanía. Así que contrató a un grupo de gente para lo que llamaríamos un estudio qualitativo, gente que iba a casa de otra gente, los estudiaba y veía qué ncesitaban. Y no sólo eso, participó yendo él mismo a casa de la gente.

Por qué los CEO’s no invierten más tiempo escuchando ellos mismos a sus clientes? Hacemos mapas y herramientas para que entiendan mejor a sus clientes, pero sólo son mapas, una abstracción, se pierde muchísima información, no sustituyen la realidad.

Patricia Moore, diseñador industrial, hizo una investigación antropológica sobre gente mayor, poniéndose en su lugar. Creó EINFÜLING (feeling into/Empathy).

¿Cómo podemos hacer que los CEO’s se pongan más en el lugar de sus clientes?
Escuchar es fácil, lo difícil es conseguir que las empresas [supongo que se refiere a las empresas grandes] se pongan en el lugar de sus clientes. Pero las empresas que lo hacen triunfan, aunque no sea fácil conseguir que tus clientes trabajen para tu empresa.

Wired to care Dec Patnaik – Jump Associates

La conclusión de Sara es crear cada vez mejores herramientas que ayuden a las empresas a entender a sus clientes. Más que hacer mapas cada vez más bonitos, piensan en cosas que acerquen. Por ejemplo, el active testing, que en la empresa participen en la prueba y la recolección de datos.

Learning room: Todo el equipo de la empresa lo metes en una habitación y les metes partes del test, cortas y grandes. Las reglas son que ne la habitación no se permite hablar, usar el móvil o el ordenador. Lo único que se permite es tomar notas. Al final de la sesión, las notas (se han tomado en postits, todos del mismo color, claro) se pegan en el pantallazo correspondiente. Entonces es cuando se habla, cuando hay algo muy evidente, no hace falta discutirlo, porque TODO el mundo lo vio.

Los deliverables no crean experiencia. Las empresas que tendrán éxito serán las que entiendan que el conocimientos de sus clientes es demasiado importante para delegarlo, y nosotros vamos podemos llevarles allí.

[UxSpain] 11:50-12:10 Ricardo Tayar Analítica web, CRO y experiencia de usuario: dando orientación de negocio a nuestro trabajo

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@rtayar LinkedIn ricardotayar.com

OLA KE ASE

Normalmente vienen juguetes rotos e intentamos arreglarlos para que funcionen para lo que fueron diseñados. Siempre partimos de un producto hecho y que está funcionando.

El proceso normalmente es un ciclo plan-action-do que no termina nunca.
La analítica es importante en el nivel que te da información de qué pasa con los usuarios en tu sitio web. Es muy fácil tomar una decisión basada en la información, pero tienes que preocuparte por obtener esa informaicón.

Unas cuantas cosas que puede decirnos la analítica web sobre nuestro web:
– Navegadores y qué versiones usan. nos gustará más o menos pero es lo que están usando, y nuestro trabajo es aprovechar al máximo lo que están usando. ¿Puedo prescindir a miles de personas su experiencia en mi site? Puedes decidir que no
– A nivel móvil: Saber ver a nivel de tendencia que lo móvil tendrá un peso que nadie la va a arrebatar. El usuario de determinado dispositivo está acostumbrado
– Páginas que se visitan y su rebote: ¿a quién te estás dirigiendo?
– ¿Qué se busca y cómo en mi web? Términos de búsquedas. Las búsquedas me dice mucho de este sitio. La gente que busca «Yanclo Bandan»
– Embudo de conversión. Se pude saber el embudo de conversión de cada producto.
– Conocer cómo se interactúa: Mapa de moviemiento de un ratón.

Analitics

Estos datos permiten añadir un valor a las acciones dedicadas a mejorar el rendimiento.
CRO

No me interesa cualquier conversión, me interesa la que consigue mejorar los objetivos del cliente.

Lo bueno de la analítica es que el valor de los cambios que hacemos se puede contrastar.
La analítica nos permite conocer mejor .

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[UxSpain] 12:10-12:30 Ariel Guersenzvaig. Diseño, design thinking y toma de decisiones

Ariel

Métodos Vs. Metodología

@interacciones

Herbert Simon: Hay demasiada información del entorno. No hay racionalidad. Entonces ¿cómo podemos entender el comportamiento humano? Simon nos sugiere que no tomamos la decisión óptima.

Gary Klein nos propone otra forma de toma de decisiones. En vez de absorver toda la información y decidir, vamos repitiendo un pequeño ciclo de procesar la información y decidir. Si todo va bien, aplicamos un proceso automático. Analizo una situación, no tengo muy claro cómo actuar, hago una simulación mental de cómo va a actuar. En esa simulación descubro cosas nuevas.
La intuición es aprovechar la información de tu entorno para tomar decisiones rápidas. Racionalidad del pensamiento experto.
Los expertos actúan a partir de la intuición basada en la experiencia.

Hubert Dreyfus: Promueve un modelo de experiencia. El principiante que cocina con thermomix para hacer un pastel, no es un experto, es alguien que ha sabido seguir las instrucciones. Un ejempo de experto es Jiro Ono. Los expertos sólo analizan en momentos específicos o cuando tienen que convencer o explicar los procesos mentales.

En análisis racional está sobrevalorado.

El diseño resuelve problemas. Puede ser que sí, pero ¿de qué hablamos cuando hablamos de un problema? En nuestro caso es una situación que queremos cambiar. Resolver un problema es pasar de hoy al futuro.

Un problema que se puede definir de antemano lo puede hacer un ordenador. Un problema matemático o un sudoku. El ajedrez no tiene una solución correcta, hay muchas soluciones correctas. Tres diseños de silla son tres soluciones distintas a un problema y todas son buenas.

Wicked problems: Los problemas no se entienden hasta que no se formula una solución. No puedes formular un problema de diseño sin pensar en una conjetura de solución.

Richard MacCormac
Una cosa sobre principiantes y expertos. Es verdad, la práctica repetitiva genera expertos, pero depende de qué tipo de problemas y la actitud con la que te enfrentas a ellos.

Los diseñadores generan un número limitado de alternativas, y suelen ser todas bastante parecidos.
Fijación en ideas iniciales: es un problema. Por eso el diseñador de interfaz no suele cambiar mucho el wireframe que le pasamos.

Nigel Cross: Círculo, resolvermos problemas, formulamos problemas.

Los diseñadores pensamos haciendo. Esa es la racionalidad del diseñador.

Bola extra: Más apuntes de la clase de Ariel en el Kungfux: «Teoría de diseño y toma de decisiones»

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[UxSpain] 11:30-11:50 José R. Quevedo El diseñador a medias

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Guión de la charla en Qweos

@cognosteca

Empieza con dos proyectos profesionales. Uno con una propuesta para el equipo de diseño y otra del equipo técnico.

Va a hablar en desarrollo de un producto digital cuando nos quedamos a medias.

Como diseñadores de interacción nos quedamos en la fase de análisis. Cuando pierdes la capacidad de control de lo que pasa en la siguiente fase. A veces no sale el proyecto y a veces cuando sale te quedas con esta cara:

¿Quién tiene la culpa? Un poco todos. Nuestra parte de culpa es no haber sabido quedarnos con el proyectos hasta el final. Nuestro valor al proyecto va desapareciendo a medida que va evolucionando el proyecto.

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– No controlar la parte técnica
Es importantísimo no quedarse en el papel, o en un wireframe. Tengo que el diseño sea factible y se vea en diferentes plataformas.
En su empresa @cognosteca, José prototipan de forma muy rápida, pero incluyen el CSS y el comportamiento que va a tener el javascript. Y pueden ver muy rápidamente si lo que han diseñado es factible.

– No llegar al final del proceso
Dedicarse a consultoría es quedarse a medias, porque pierdes el control.
Cuando trabajas en un equipo pequeño, te enfocas en sacar un buen producto, y no sólo un buen wireframe.

– No interactuar con usuarios finales
El dato en sí mismo no es suficiente. Muchas veces te la juegas, y son los propios usuarios los que te dicen si vas bien o vas mal.

– Acomodarse es quedarse a medias

EN RESUMEN
– Conoce el material

– No te acomodoes

Buenos profesionales:
– Humildad: Saben pedir ayuda, reconocen que equivocarse es aprender.
– Pasión: La gente apasionada es capaz de ver cosas más allá
– Trabajo: Gente que traba muy muy duro, porque esto sólo se consigue iterando

[UxSpain] 10:00-10:45 Mari Carmen Marcos. Experiencias en investigación con usuarios. Aprender de los errores

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Documentación digital. HCI laboratorio donde hacen tests de usuario.
Estudiar el comportamiento de las personas con la tecnología con el fin de proponer…

Mejorar la experiencia de usuario: técnicas
* Observacionales: Sin manipulación de las variables Ej.Estudio etnográficos
* Experimentales: Nosotros no trabajamos con esto, porque al trabajar con personas no puedes controlarlo todo. Ej Tests entornos médicos
* Quasi-experimentales:

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Métodologías:
* Cualitativos
* Cuantitativos

Mari Carmen nos va a hablar Eye Tracking.
En los papers académicos sólo cuentas el camino exitoso. En lo que te has equivocado no lo publicas, pero es muy interesante. Gracias a lo que te equivocas, aprendes más.

Los errores se pueden dar en todas las fases de la investigación:
– Planificación
– Preparación
– Ejecución
– Análisis
– Publicación

– Planificación
Es lo que más
1. Centrarse en un foco principal. Durante el proceso vas metiendo más cosas que an complicando el tema.
Ejemplo la comparación de usuarios de Dubai y Barcelona. No eran comprables porque en la universidad de Dubai.

– Preparación
4. Aleatoridad y rotación: Las tareas en un test, si es posible es mejor rotarlas porque en las últimas el usuario tiene menos atención que en la primera. Y un test placebo, par que el usuario se vaya metiendo en situación.
5. Redacción de las tareas. La gente mira el doble de tiempo la palabra que tiene una errarata que la que no la tiene. Palabras erróneas, extranjeras o desconocidas en el copy nos pueden desvirtuar el resultado.
6. Recursos técnicos necesarios:
7. Imprevistos en la tecnología: Gafas de eye tracking que se solapan con
8. Usuarios que no aparecen en los tests

– Análisis
1. Requerimientos técnicos
2. Calcular el tiempo: Cuando tienes que ir marcando vídeos pierdes muchísimo tiempo.
3. Escoger el test estadístico apropiadas. Importante decidir si trabajamos con frecuencias o valores, porque el test va a ser diferente. ¿Paramétricos o no?

– Publicación y presentación
1. Estilo adecuado al medio y al público
2. Escritura adaptada

CONSEJO:
– Equivocaros mucho!

[UxSpain] 18:10-21:15 Andy Goodman y Marco Righetto Hack you: el cuerpo humano como la próxima interfaz

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@goodmania LinkeIn y @marcorighetto marcorighetto.it

Esta presentación será en inglés. Han hecho esta presentación en varios sitios, hace poco en Toronto.

Van a hablar del cuerpo como la próxima interfaz. Vamos a resumir brevemente 4000 años de máquinas y empecemos por 1801. Jacquard Loom La idea de usar ifomación para decirle a una máquina hacer algo era bastante nueva.

1943 Valve computer: continuación de la idea anterior. Programada para hacer sólo una cosa, decriptar el código nazi. Como podemos ver, la interfaz de usuario no era especialmente intuitiva, había que pensar como la máquina para decile lo que queríamos que hiciese.

1957 punch card : Se empieza la idea de que puedes hacer un número infinito de cosas a la vez.

1961 Rand Tablet: El primer ordenador tablet. La interfaz más usable.
Fariligt light pen : Un nuevo paso hacia la máquina haciendo más cosas. La interfaz empieza a ser algo que un humano puede leer.

1980 MS-DOS: Es como una vuelta atrás, pero es una comunicación máquina-persona en forma de texto.
Xerox parc Mice 1981: integración de las máquinas con las personas

(lapse)

1984: Metáforas de nuestro mundo analógico que nos ayudan a familiarizarnos con la máquina.

2007 IPhone touchscreen: Ahora es un estándard, es una sensación distinta a teclar o un ratón, es más físico, más involucrado con tu cuerpo.
2009 Kinect: Es molón para jugar, pero muy poco efectivo para trasladar información a la máquina. Todavía estamos lejos de ser muy efectovos.
2011 Siri: No es tan inteligente como parece. Pero pos supuesto hablar es una interacción con menos fricciones que cualquier otra interacción.

¿Adónde vamos?
Lenguaje de gestos y
Reconocimiento facial en máquinas de vending japonesas: Sólo ofrecen los productos que creen que te pueden interesar, aunque eso hace que los estereotipos se refuercen.
McDonals’s car database: Predicen qué es lo que vas a pedir según el coche que conduces. No funcionaría con un abanico demasiado grande de posibilidades, pero es interesante.

El cuerpo como la inferfície del futuro:
Provocativo a propósito: Social wisper. La idea es que nuestro cuerpo… [WTF]

Programable matter:
Adaptative clothing.

Embedded humans:
Sequencing, profiling and modifications od DNA as he norm. Moral implications for these technologies.

Baby’s Cot.
Treating the baby even before the baby is sick.

Bricks: Standards DNS sequances structure and function

Spidergoat. Home brew animal that can provide what we need.

Familiars: All this seems a far away future, but we

Sinbiont: semi living object. Provocative to think what will happen when we bring this objects into play. If we think about algorithms, and the value of the object, the important part is the pattern.We will become storytellers. Very exciting world we are stepping into.

[UxSpain] 17:50-18:10 José Vittone y Javier ‘Simón’ Cuello La experiencia de diseñar apps

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@josevittone y @millonestarde
appdesignbook.com

Su motivación para escribir un libro sobre aplicaciones móviles viene de la falta de información esn Español. Hoy nos van a contar su experiencia, lo que han aprendido en estos años.

– El contexto de uso móvil: Marca tareas cortas
– Influencia del sistema operativo: Los que venimos de web, intentamos que se vea igual en todos los SO. Las sugerencias de los distintos SO impacta mucho en el diseño de interacción. Que la aplicación sea intuitiva, quiere decir que tenga las características con las que está familiarizado el usuario.

Patrones de navegación:
– Pestañas: Manera de filtrar contenidos, o pasar de nivel
ANDROID: Siempre en nivel superior y siempre para otro nivel de navegación
IPHONE: Siempre abajo y acompañadas de iconos
WPHONE: Reducido al mínimo. Pestaña y título al mismo tiempo.

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– Volver:
ANDROID Y WPHONE: En la propia navegación física del teléfono. En la última versión de Android, hay un volver lateral izquierda superior con la ventaja de que no sale de la aplicación.
IPHONE: Transiciones al pasar de una página a otra que ayuda al usuario a situarse

– Patrones emergentes:
HAMBURGUESA: Popularizado por facebook, al pulsarlo te despliega un menú a la izquierda. Android lo incorpora y recomienda. En windows phone no ha aparecido todavía. Esto se mantiene más o menos en todos los sistemas operativos.

– Diseño visual:
iOS: Utilizan mucho el diseño esquemórfico. Trasladar objetos reales a la interfaz de la aplicación. El problema es que no se comporta exactamente como se comporta el objeto según el modelo mental del

Jony Ive se cansó del esquemórfismo, vermos que pasa.

ANDROID: Demasiado permisivo a la hora de aceptar aplicaciones. El resultado es una exagerada diversidad visual, pasa mucho en Android.
WPHONE: Innovación importante fue el uso panorama, navegación horizontal a través de los contenidos que permite aprovechar más el diseño de los fondos.

– El futuro:
Loren Brichter.
Hay diferencias entre web y móvil, personalidad…