[UxSpain] 10:00-10:45 Mari Carmen Marcos. Experiencias en investigación con usuarios. Aprender de los errores

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Documentación digital. HCI laboratorio donde hacen tests de usuario.
Estudiar el comportamiento de las personas con la tecnología con el fin de proponer…

Mejorar la experiencia de usuario: técnicas
* Observacionales: Sin manipulación de las variables Ej.Estudio etnográficos
* Experimentales: Nosotros no trabajamos con esto, porque al trabajar con personas no puedes controlarlo todo. Ej Tests entornos médicos
* Quasi-experimentales:

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Métodologías:
* Cualitativos
* Cuantitativos

Mari Carmen nos va a hablar Eye Tracking.
En los papers académicos sólo cuentas el camino exitoso. En lo que te has equivocado no lo publicas, pero es muy interesante. Gracias a lo que te equivocas, aprendes más.

Los errores se pueden dar en todas las fases de la investigación:
– Planificación
– Preparación
– Ejecución
– Análisis
– Publicación

– Planificación
Es lo que más
1. Centrarse en un foco principal. Durante el proceso vas metiendo más cosas que an complicando el tema.
Ejemplo la comparación de usuarios de Dubai y Barcelona. No eran comprables porque en la universidad de Dubai.

– Preparación
4. Aleatoridad y rotación: Las tareas en un test, si es posible es mejor rotarlas porque en las últimas el usuario tiene menos atención que en la primera. Y un test placebo, par que el usuario se vaya metiendo en situación.
5. Redacción de las tareas. La gente mira el doble de tiempo la palabra que tiene una errarata que la que no la tiene. Palabras erróneas, extranjeras o desconocidas en el copy nos pueden desvirtuar el resultado.
6. Recursos técnicos necesarios:
7. Imprevistos en la tecnología: Gafas de eye tracking que se solapan con
8. Usuarios que no aparecen en los tests

– Análisis
1. Requerimientos técnicos
2. Calcular el tiempo: Cuando tienes que ir marcando vídeos pierdes muchísimo tiempo.
3. Escoger el test estadístico apropiadas. Importante decidir si trabajamos con frecuencias o valores, porque el test va a ser diferente. ¿Paramétricos o no?

– Publicación y presentación
1. Estilo adecuado al medio y al público
2. Escritura adaptada

CONSEJO:
– Equivocaros mucho!

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[UxSpain] 18:10-21:15 Andy Goodman y Marco Righetto Hack you: el cuerpo humano como la próxima interfaz

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@goodmania LinkeIn y @marcorighetto marcorighetto.it

Esta presentación será en inglés. Han hecho esta presentación en varios sitios, hace poco en Toronto.

Van a hablar del cuerpo como la próxima interfaz. Vamos a resumir brevemente 4000 años de máquinas y empecemos por 1801. Jacquard Loom La idea de usar ifomación para decirle a una máquina hacer algo era bastante nueva.

1943 Valve computer: continuación de la idea anterior. Programada para hacer sólo una cosa, decriptar el código nazi. Como podemos ver, la interfaz de usuario no era especialmente intuitiva, había que pensar como la máquina para decile lo que queríamos que hiciese.

1957 punch card : Se empieza la idea de que puedes hacer un número infinito de cosas a la vez.

1961 Rand Tablet: El primer ordenador tablet. La interfaz más usable.
Fariligt light pen : Un nuevo paso hacia la máquina haciendo más cosas. La interfaz empieza a ser algo que un humano puede leer.

1980 MS-DOS: Es como una vuelta atrás, pero es una comunicación máquina-persona en forma de texto.
Xerox parc Mice 1981: integración de las máquinas con las personas

(lapse)

1984: Metáforas de nuestro mundo analógico que nos ayudan a familiarizarnos con la máquina.

2007 IPhone touchscreen: Ahora es un estándard, es una sensación distinta a teclar o un ratón, es más físico, más involucrado con tu cuerpo.
2009 Kinect: Es molón para jugar, pero muy poco efectivo para trasladar información a la máquina. Todavía estamos lejos de ser muy efectovos.
2011 Siri: No es tan inteligente como parece. Pero pos supuesto hablar es una interacción con menos fricciones que cualquier otra interacción.

¿Adónde vamos?
Lenguaje de gestos y
Reconocimiento facial en máquinas de vending japonesas: Sólo ofrecen los productos que creen que te pueden interesar, aunque eso hace que los estereotipos se refuercen.
McDonals’s car database: Predicen qué es lo que vas a pedir según el coche que conduces. No funcionaría con un abanico demasiado grande de posibilidades, pero es interesante.

El cuerpo como la inferfície del futuro:
Provocativo a propósito: Social wisper. La idea es que nuestro cuerpo… [WTF]

Programable matter:
Adaptative clothing.

Embedded humans:
Sequencing, profiling and modifications od DNA as he norm. Moral implications for these technologies.

Baby’s Cot.
Treating the baby even before the baby is sick.

Bricks: Standards DNS sequances structure and function

Spidergoat. Home brew animal that can provide what we need.

Familiars: All this seems a far away future, but we

Sinbiont: semi living object. Provocative to think what will happen when we bring this objects into play. If we think about algorithms, and the value of the object, the important part is the pattern.We will become storytellers. Very exciting world we are stepping into.

[UxSpain] 17:50-18:10 José Vittone y Javier ‘Simón’ Cuello La experiencia de diseñar apps

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@josevittone y @millonestarde
appdesignbook.com

Su motivación para escribir un libro sobre aplicaciones móviles viene de la falta de información esn Español. Hoy nos van a contar su experiencia, lo que han aprendido en estos años.

– El contexto de uso móvil: Marca tareas cortas
– Influencia del sistema operativo: Los que venimos de web, intentamos que se vea igual en todos los SO. Las sugerencias de los distintos SO impacta mucho en el diseño de interacción. Que la aplicación sea intuitiva, quiere decir que tenga las características con las que está familiarizado el usuario.

Patrones de navegación:
– Pestañas: Manera de filtrar contenidos, o pasar de nivel
ANDROID: Siempre en nivel superior y siempre para otro nivel de navegación
IPHONE: Siempre abajo y acompañadas de iconos
WPHONE: Reducido al mínimo. Pestaña y título al mismo tiempo.

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– Volver:
ANDROID Y WPHONE: En la propia navegación física del teléfono. En la última versión de Android, hay un volver lateral izquierda superior con la ventaja de que no sale de la aplicación.
IPHONE: Transiciones al pasar de una página a otra que ayuda al usuario a situarse

– Patrones emergentes:
HAMBURGUESA: Popularizado por facebook, al pulsarlo te despliega un menú a la izquierda. Android lo incorpora y recomienda. En windows phone no ha aparecido todavía. Esto se mantiene más o menos en todos los sistemas operativos.

– Diseño visual:
iOS: Utilizan mucho el diseño esquemórfico. Trasladar objetos reales a la interfaz de la aplicación. El problema es que no se comporta exactamente como se comporta el objeto según el modelo mental del

Jony Ive se cansó del esquemórfismo, vermos que pasa.

ANDROID: Demasiado permisivo a la hora de aceptar aplicaciones. El resultado es una exagerada diversidad visual, pasa mucho en Android.
WPHONE: Innovación importante fue el uso panorama, navegación horizontal a través de los contenidos que permite aprovechar más el diseño de los fondos.

– El futuro:
Loren Brichter.
Hay diferencias entre web y móvil, personalidad…

[UxSpain] 17:30-17:50 Christopher Grant. Who’s the motherf***ing product owner?! La verdad que se esconde tras el diseño de producto

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@digitalaltruist Linkedin y digitalaltruist.com

Quién el el producto owner?
Product, design, engineering, management?
Ninguna de las anteriores

EL DUEÑO ES EL DUEÑO,
MOTHERFUCKER

Christopher Grant

El dueño es el que ha pagado por el producto. Incluso en los productos gratuitos.

El los procesos de Ajax, lo que era un representante, ahora es un representado.

Dueño y propietario son conceptos distintos.
Los mayordomos piensan antes de que Bruce Wayne necesite nada.
Los inquilinos piden al propietario lo que necesitan.

Si somos mayordomos e intentamos predecir, tenemos KPIS y habríamos de mirar qué KPIS pueden ayudarnos en Ux.
Focusgroups y usertesting. Dejar de discutir producto y diseño. Trabajáis para el mismo dueño, dejad de discutir a ver quién manda.

A veces cosas pasan cosas inesperadas: gustan cosas que no nos esperábamos o no se odian cosas que nos hemos currado mucho.

¿Ux no tiene objetivos basados KPI’s? FAIL
Hay que ver alguna forma de observar cómo vamos en el partido.
¿Ux no colabora en crear la estrategia? FAIL

Al final trabajamos para el usuario, basados en sus necesidades. Lo que el usuario quería, no lo que queríamos nosotros.

[UxSpain] 16:00-16:45 César Astudillo Investigación y cocreación: handle with care

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Venta interna.
Técnicas que tienen que ver con la cocreación.

César Atudillo

Primero mostramos un estímuloque es el resultado de la investigación, lo complementamos con hechos de los stake holders, que no se les habían ocurrido antes y entonces solemos sentarnos en grupo y hacesmo unos pequeños prototipos de cómo pueden ser las soluciones.

Enamoran:
Técnicas que me permiten ampliar mi punto de vista. Por ejemplo viabilidad técnica, opciones de negocio, etc.

* Triangulación
* Priorización
* Visión compartida. Todo el mundo vea lo que podríallegar a ser el proyecto. ALinea el equipo y previene en buena medida el efecto stake holder caja sorpresa.

Cosas que funcionan regular
* Generación de las ideas: La calidad de las ideas depende mucho, de la relevancia de los participantes, la práctica de creatividad, la calidad de los datos con los que trabajos. A veces salen ideas flipantes y a veces no sale nada. Hay que gestionar las expectavias alrededor de esta magia.
* Consenso mediocre. A veces tiramos hacia la solución con la mínima resistencia.

César ha pasado por tres fases en cuanto a talleres de cocreación:
– Miedo: Yo sé lo que va a salir, pero los dejo participar para que crean que el proyecto es suyo. Pero pasó
– Oráculo: Confiar demasiado en el proceso, entonces luego no puedes proponer cosa que no hayan salido en el taller.
– Conversación: Propias ideas sobre la solución pero con espacio para las cosas nuevas. Hay que traer algo preparado, par que la destrocen o la modifiquen.

Conclusión:
– La cocreación mejora y acelera la comprensión del proyecto.
– Enriquece el diseño y lo inspira
– No es democracia. Tiene que haber un liderazgo, no basta con la mente colmena que lo piensa todo.
– Lo que se diseña en cocreación no elimina el trabajo en estudio.
– El diseñador no es un mero facilitador, es necesario un liderazgo creativo. Puede ser colectivo, pero en organizaciones complejas.

La investigación y la cocreación nos dan mapas. Pero los mapas sirven para muchas cosas.
No debemos ser como los camareros, receptáculos vacíos donde entran los deseos de los usuarios, debemos ser entrenadores, inspirarles en su mejor versión de ellos mismos.

[UxSpain] 13:00-14:00 Daniel Armengol entrevista a François Derbaix y Pere Rosales

Torresburriel entrevista

Armengol – Primer contacto con la experiencia de usuario?
François: No tenía experiencia en turismo rural ni en internet. Lo primero que hicimos fue enviar un e-mail buscando un socio técnico. Luego encontramos una diseñadora que nos hico los primeros bocetos. Me leí un libro y empecé a diseñar yo mismo, pero entonces era otra época, se podía permitir uno . Llevé el tema de usabilidad durante un par de año.
Pere: trabajaba en una multinacional como diseñador gráfico. La empresa que venía de alemania nos propuso qué podíamos hacer de nuevo. Acabé en el máster de la UAB de ineractividad y multimedia. Y una cosa llevó a la otra.

Armengol – Pasamos por cierta crisis de identidad. Qué es para vosotros la experiencia de usuario?
Pere: Es todo lo que hay entre yo y la máquina. Las experiencias suceden. Puedes programarlas, influenciarlas, pero diseñar una experiencia. Aunque entiendo por qué le llamamos ux design. Hay sistemas complejos (personas) que somos imprevisibles y complicados (máquinas).
François: Dos preguntas. ¿Quién cree que la Ux es hacer lo mejor para el usuario? Yo creo que la Ux es centrarse en el usuario, pero no necesariamente para hacerle más feliz.

Armengol – Creéis que es un sector maduro o está en pañales?
François: Está en pañales, porque hay muchísimas empresas que no tienen alguien se que encargue de Ux.
Pere: Quiero añadir que estoy en contra de intentar engañar al usuario. La idea es un win-win. La honestidad, como usuarios aquí, no somos gilipollas. Al final vas a pagar ser deshonesto, no a corto plazo, pero sí al largo. En esta cuestión, España está muy verde. Es nuestra función hacer entender al cliente que joder al usuario le va a cabrear y va a joder la
François: Ryanair te la intenta colar y la tendencia va por ahí.
Pere: Pero Ryanair al menos da la cara y no va de ángel.
François: El Ux es fijarse en el usuario. En general es mejor hacer lo mejor para el usuario, pero a veces no. Todos.
Pere:
François: A veces para vender algo tienes que hacer que sea más feo. Fijados en los supermercados, a ver cómo son.

Armengol – Creéis que es buena opción para la gente que trabaja en experiencia de usuario irse al extranjero?
Pere: Es cuestión de ver qué es lo más prioritario para ti. Yo tengo un par de hijos y no me planteo, peo si estás libre, vete. Aprende, y luego vuelve. Aquí se vive mejor que en ningún sitio. Es genial.
François: En nuestro sector no hay crisis. Hay que aprovecharlo.

Armengol – Tengo la duda de qué es un profesional de la experiencia de usuario? Un SEO? Un CSS ninja?
Pere: Intentamos ponerle etiquetas a todo lo que hacemos porque así nos creemos más importantes. El cliente te paga este tipo de proyectos y no tiene ni puta idea de la experiencia de usuario ni tiene por qué saberla. Para él somos “gente que hace la web”. Mi pregunta es ¿sirve de algo ponerle tanto nombre? No ganamos nada etiquetando. Puede estructurar el conocimiento, pero no de cara al cliente.

Armengol – Por qué entonces cambiamos las etiquetas?
Pere: Porque lo que parece es que a lo que no le pones un nombre no existe. Si lo que haces tiene un valor para el cliente, él te lo va a valorar.
François: Yo creo que es bueno que haya etiquetas. Ux para mí son todos en la empresa, y el papel específico de Ux es evangelizar Ux al resto de la empresa. Al hilo de esto, un tema que me parece muy importante, es que el equipo de Ux no puede depender de otro equipo. Tiene que estar igual de arriba que tecnología, márketing, etc. Que puedan dialogar de igual a igual con ellos.
Pere: En la mayoría de las empresas, especialmente de servicios, falta alguien que defienda la postura del usuario dentro de la empresa. Si lo vemos como una carpeta inclusiva, y no exclusiva. Que sea transversal, que sea un invitado más dentro de la empresa.

Armengol – Es una marca paraguas. Estás buscando generalistas o especialistas?
Pere: La idea es que cuando más palos toque, mejor. Yo creo que cada uno de nosotros tiene algo en lo que brilles más, y luego conocer un poco de todo.
François: Yo no quiero que programe, no tiene por qué programar, o diseñar un logo. Prefiero que sean tareas separadas.

Armengol – El pensador y el hacedor
Pere: Pensar pensamos otros, y hacer hacemos todos.
François: Hay gente que piensa mejor que otra
Pere: Todo el mundo es creativo. Ejemplo de Agile.

Armengol – Startups. ¿Cuál es el dream-team de una startup?
François: El emprendedor es el que maneja el barco, ya decide cómo quiere manejarlo. Mi opinión personal creo que debe incluir experiencia de usuario porque es parte de los cimientos. No es necesario que sea a tiempo completo. También alguien en tecnología, porque es cimentación. Marketing no, por ejemplo, eso puede venir más tarde.
Pere: Para mí lo importante no es de dónde viene la persona, sino que el equipo se lleve bien y que no quede ningún hueco sin cubrir. El mito del business plan, si no lo has hecho nunca, no te ofusques, hasta que no lo testes en el mercado no vas a saber para dónde va a ir. Lo mejor es un proyecto orgánico. El equipo, que se lleve bien y que sea buena gente. Que el equipo sea bueno y que se lleven bien, sepan o no. Yo he visto programar gente que eran cocineros. “Yo me fío de este tío”

Armengol – Eso del buen rollo está bien. Pero en una entrevista ¿qué es lo que miras? ¿formación?
François: Si es para contratar a un empleado, lo que más me gusta es enseñarle algo y generar un feedback. Primero para ver si tiene idea real, y luego por si sus ideas cuadran con las casa.
Pere: Busco cuatro cosas. Que la persona aspire constantemente, ganas de aprender bestial. Transpire un mogollón, o curras no no hay nada, esto va de currar, y transpirar es compartir. Inspire, sea capaz de encender una luz que antes no estaba, es que vale la pena pararse y hay gente que no lo hace. Conspire, tengas unas causa un por qué levantarse. A eso le llamo una persona inusual, si no, no aporta.
François: Pregunte antes de diseñar si eso de puede hacer. Con el equipo de diseño tiene que estar de la mano, lo ideal es que Ux y técnicos estén juntos en el mismo espacio.

Armengol – Algún consejo para la gente que quiere integrar estos equipos y no está en una posición de dirección?
François: Si estás en una organización grande y quieres cambiar las cosas… Pfff… a mí me encanta que el mastodonte no sepa adaptarse, porque así me da espacio a hacerlo yo. Mi consejo es largarse e ir a una startup. Alguien del público trabajo en un banco?
* Público: Intentamos introducir la metodología ágil dentro del banco. Hay una resistencia de cultura y estructuras.
François: Es muy interesante gente que sabe lo que se necesita en una empresa grande sin capacidad. Mi consejo salirse de la empresa y dispararle por la espalda.
Pere: Cargarse departamentos y trabajar más en términos de equipo. Puedes hacer una gestión del cambio sin ayuda, hay empresas que y buscar cómplices para hacer cambiar la compañía. Hay gente que se autorgarniza y hace grupos de calidad en sus empresas. Gente que se supone que sólo debía ‘hacer’ y que se ha puesto a pensar. También pasa que quieres cambiar el mundo y te ven como un friki desde management. La resistencia al cambio está a la orden del día.

Armengol – Me viene bien que hables de frikis. Es esto una reunión de frikis o es algo bueno para la comunidad?
Pere: Va bien juntarte con gente como tú porque sales con un subidón, ya no te sientes solo. ¿Por qué no intentamos contagiar?
François: El objetivo común es la mejor experiencia de usuario que conduzca a la facturación.
Pere: La empresa tiene que ganar, pero el usuario también.

[UxSpain] 12:40 -13:00 Joaquín Marquez Correa. Menos Braun y más Gantt: la vida real de los proyectos

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Transcripción completa de la Charla en el blog de JMarquez

Marquez

@jmarquez Linkedin nos va a explicar cómo enfrentare al cliente.

No trabajamos para nosotros mismos, trabajamos para satisfacer las necesidades de nuestros clientes.

Hay días que el cliente no compra la idea que a ti te parecía mejor. y hay que aprender a vivir con eso, porque otros días sí lo compra y eres el amo.

Es un trabajo divertido, porque aprendemos. Aprendemos trabajando y aprendemos de nuestros clientes. Curramos un huevo y hay días que son muy complicados.

Fundamental: RESILIENCIA

Diseñamos productos últiles:
– Que la gente quiera utilizar
– Que el cliente obtenga un beneficio (económico o no). Importante que se puedan medir los resultados.
Inciso: SEO & ANALYTICS te ayudan en tu trabajo. Te ayudan a saber cómo piensa y funciona el usuario. [FUCK YEAH]

El cliente pone dinero porque espera algo a cambio:
– Cuando aceptas dinero estás asumiendo un compromiso. Cumple tus promesas. Los programas de gestión nos van a ayudar a
– Demos muerte al comercial casposo. El que vende el proyecto tiene que ser el mismo que sufre. Nunca prometas lo que no puedes cumplir. La mejor forma de mantener un cliente es ser honesto. La venta es un trabajo en equipo, lo que tú estropeas hoy, alguien se lo come mañana.
– Si eres parte del equipo, has de ir con la propuesta bien aprendida.

“Making shit work is everybody’s work”

Un marrón es menos marrón cuando te pones a hacerlo.

* Jefe de proyecto. Es ese que te vas a quitar todas las preocupaciones que no deberías tener, para que tú te centres en lo que debes hacer. Bomberos digitales. La misión del jefe de proyecto no es hacer que la gente curre, sino dejar que la gente curre.

IMPORTANT THINGS A LOS CLIENTES (desde el cariño):
– Cuando estés pensando en un proyecto, llámame, no te esperes a que te falten dos semanas
– No te hemos obligado, curro contigo no contra ti.
– Nosotros somos los más interesados en que el proyecto salga bien-

A LOS UX:
– Un proyecto jamás es una mierda. Paga tu gintonic.
– Tu cliente merece tu respeto. Same más que tú de su negocio.
– Disfruta con tu trabajo, ¡haces lo que te gusta!