Diseño (I) – Ale Muñoz

Hoy viene Ale Muñoz.
La gracia del diseño es hacer cosas, pero las cosas hay que pensarlas un poco.
Vamos a hablar de metodología y de workflow.

De metodología porque Ale cree importante tener en cuenta la forma en que se hacen las cosas. Como las tuberías de una casa: no es opcional. Algunos diseñadores piensan que la metodología son una serie de reglas que limitan su creatividad y se ponen nerviosos, pero para Ale es un proceso que ni más ni menos describe cómo pasa uno de una idea a un algo que se puede tocar.

Recomendación libro Hugh Dubberly How Do You Design como compendio de metodologías. Las hay de muchos tipos, pero todas describen la forma de pasar de una idea a ese algo concreto.

De workflow, fases por las que se pasa desde la idea al entregable. Hoy vamos a ver este proceso y entre la clase de hoy y la de mañana deberíamos tener una idea clara de cómo es nuestra aplicación. La razón de poner una aplicación móvil es porque es un ejemplo bastante manejable, pero podemos hacer lo que queramos en los casos prácticos de estas dos clases.

El ejemplo que nos propone Ale, es diseñar una aplicación de la EMT que no sólo haga lo que tiene que hacer (es lo mínimo que se le puede pedir a una aplicación) sino que además le cojas cariño. Ale pone el ejemplo de su podómetro, que además tiene su nombre.

Ale nos cuenta ahora cuales son los tres pilares del diseño móvil según él:

  • Simplicidad: una aplicación o un servicio móvil debería ser tan simple como sea posible. Simple en el sentido de que sea fácil de usar (que también) sino que una apliación móvil debería servir para hacer una sola cosa.
  • Una cosa, rápida.La gente usa el móvil para comprobar que no tiene mensajes sms, twitter y la hora, pero no usa la conexión a internet con el 100% de su atención.
  • Contexto de uso: No estamos diseñando para gente que está sentada en una silla con la mirada en una pantalla.

Pasos:

  1. Requerimientos
  2. Casos de uso: Los casos de uso nos van a definir funcionalidades y no al revés.
  3. Funcionalidades: Muchas veces en proyectos de base tecnológica se hace un proyecto en base a una novedad técnica y esto es un error.
  4. Arquitectura de la información
  5. Magic Mamuso -) trucos de magia
  6. Versión cero de la aplicación: Es una versión cero porque el proceso de diseño parte de una hipótesis, no tenemos toda la información que necesitamos hasta que no hemos solucionado el problema, y hasta que no tenemos esta aplicación cero no podemos testear la hipótesis. Serie de iteraciones que nos sirven para comprobar que la hipótesis es válida y la solución que hemos propuesto funciona.

¿Quién hace cada cosa?
– Cliente
– Si se parece a un anuncio es del departamento de márketing
– Funcionalidades: un señor gordo que vive en un sótano.
– Arquitectura de la información = arquitectos de la información
– Prototipado y las siguientes = diseñadores de interacción

¿Qué hace la aplicación de la EMT a día de hoy?
– Cuáles son las paradas cerca en forma de lista y de mapa
– Buscador por palabra
– Buscador por calle
– Buscador por código QR de la parada
– Buscador de rutas por destino de inicio como de final, favoritos, por mínimos trasbordos
– Listado de todas las líneas de autobuses de Madrid
– Favoritos
– Noticias: incidencias, buzón de sugerencias, suscripción a incidencias

¿Qué nos parece más interesante de lo que hay? (requerimientos)
– Cómo llegar: rutas + tiempo
– ¿Cuánto falta?
– Parada más cercana
– Llego a tiempo?
– Recorrido
– Alarma
Nota: En esta lista siempre hay una putada.

Casos de uso:
Es importante que pensemos en casos de uso antes de que tecnología porque, si tenemos un cálculo malo de trayectos quizá es interesante que no ofrezcamos eso sino otra cosa que le pueda servir a ese tipo de usuario.
Habrá que tener en cuenta cómo de rápido camina el usuario, lo que le importa caminar, o en un metro si el sistema de trasbordos tiene ascensores, como en este mapa del metro de barcelona.

PERSONAS:
* El “extranjero”
* Usuario habitual
* Minusválidos/Mayores/Padres con carrito
* Planificador
Nota: Si algo no tiene suficiente entidad como persona, podría ser un caso de uso. En vez de ser una persona con prisa, podría ser cualquiera de nuestras personas con prisa.

Funcionalidad:
Si las incidencias las asocio a una línea que es la que consulto más, entonces es una funcionalidad.
Uno lo que se plantea es descomponer un caso de uno en

Principio de complejidad de Tesler. Cada sistema tiene su complejidad y la idea es no dejar la complejidad en manos del usuario. Que la complejidad del proceso se traslade a la parte invisible. Diseño centrado en el usuario es pensar cuáles son las necesidades del usuario.
Siempre que tenemos un proceso hay que preguntarse:
¿Puedo hacer esto más rápido?
¿Puedo hacerlo más fácil?
¿Puedo ponerle un poco más de magia?

Por ejemplo, la geolocalización es magia. La versión móvil de sindelantal.com tiene on botón que dice “estoy aquí”, y eso es magia.

“Los de google también se cubren las espaldas. Te dicen, oye que los trayectos a pie están en fase beta, que lo mismo cruzas zonas peligrosas.

“Todo el mundo ha estado en un bar de copas, no?”.

[descanso]

“Las empresas llaman a sus personas con nombres que no se atreven a decir en público”
“Ponlo en inglés, que parece que duele menos”
“Si no hay testigos todo es correcto”

Ale añade una persona más, el prescriptor, porque la gente ya habla sobre aplicaciones, las últimas que se ha descargado, si molan o no, etc. Aunque al final nos hemos quedado con tres y hemos dibujado sus perfiles.

Ale nos avisa que uno no sabe cuando empezar a “pintar”. O lo haces demasiado pronto y se te olvida hacer cosas, o lo haces demasiado tarde porque y has recogido tanta información que no sabes por dónde empezar.

Lo que sí vamos a hacer es enumerar las pantallas necesaria para realizar cada tarea.
El truco para prototipar para móvil es localizar el rotulador más gordo que tengamos y el papel más pequeñito. Es una forma de evitar que nos disparemos en el pie.

Por defecto asumimos que todo el mundo tiene mucha prisa a menos que se demuestre lo contrario.
Un gran recuso es “esto lo haremos en la versión siguiente”
o “eso se arregla luego en diseño”

Funcionalidades:
Ir a casa
Cuanto falta (¿Home? – La home hay que decidirla al final). La idea es que

¿Qué pantallas necesitamos?

  • Pantalla del usuario: Cuanto falta para que llegue tu bus favorito a tu parda favorita. Con preferencia si podemos decirle si llegas o no llegas, si tienes que correr o no.
  • Favoritos. Lo que sea, un nombre, con un icono que nos permita desfavoritear. Otro que nos diga si es un lugar, linea o parada.
  • Búsqueda. Si vamos a poner un campo origen y destino. Destino el último que haya puesto. Botón de búsqueda.
  • Resultado de la búsqueda (en mapa por defecto, en lista como opción). Dónde estoy yo, donde está la parada, cuál es la ruta, cuanto voy a tardar y a qué hora voy a llegar.
  • Detalle parada. Número de la parada. Iconito para añadir a favoritos. Las líneas que pasan por la parada.
  • Detalle linea. Número de la línea. Si la quiero añadir a favoritos. La ruta visual.
  • Detalle de destino, que nos va a permitir guardar en favoritos cosas que no son paradas ni lineas

Para mañana traer el fireworks descargado.

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