Teoría de diseño y toma de decisiones – Ariel Guersenzvaig

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Racionalidad

¿Qué es racionalidad?
Racionalidad en la RAE
Racional en la RAE

Cuando decimos razón a qué nos referimos? Uno tiene una razón para obrar de determinada manera.
Aristóteles «El intelecto humano discierne la verdad por medio de la lógica» (*) es racional aquello que es lógico.

Pero cuando actuamos es de cara al futuro, y en la lógica no nos va a dar eso. Aunque esta concepción se mantiene hasta que llega Boole con una concepción de probabilidad. Pero Ariel no cree que esta concepción de probabilidad no nos conviene porque lo que importa no es el contenido sino la forma.
Una constatación empírica no es lo mismo que una deducción. Los seres humanos somos más racionales con las coses que conocemos y allí tomamos mejores decisiones. nos sirve para evaluar en algo que está formulado ya pero no nos sirva para saber «dónde echar la red». El sistema mente y exterior.

Determinismo causal de Laplace
«Une intelligence qui pour un instant donné connaîtrait toutes les forces dont la nature est animée et la situation respective des êtres qui la composent […] embrasserait dans la même formule les mouvements des plus grands corps de l’univers et ceux du plus léger atome : rien ne serait incertain pour elle, et l’avenir, comme le passé, serait présent à ses yeux».

Principio de incertidumbre de Heisenberg

Racionalidad ilumitada. es el primer concepto que

Daniel Bernoulli la racionalidad es cuando maximizamos el valor esperado de una decisión.

En cada momento debes sospesar ventajas y de cada decisión. Blaise Pascal «Tenéis dos cosas que perder: la verdad y el bien… «

Lo que vemos es que el foco ya no está en el proceso, si razono bien, si pienso bien, sino que está en el resultado. Qué alternativas tenemos. Ya hablamos de optimización.

Luego viene Daniel Bernoulli que se da cuenta de que «una ganancia de 1.000 ducados es más significativa para un pobre que para un hombre rico, aun cuando el monto de la ganancia es el mismo». Hay un criterio subjetivo en el valor de algo. Tu decisión es siempre personal.

Valor esperado
+ Criterios subjetivos
——–
Utilidad esperada

Dice Ariel que los únicos nobeles de economía que se utilizan y funcionan son de psicólogos.

El programa se abandona hasta 1950.
Paradoja de San Petersburgo

Algunas definiciones

La razón es una Jesús Mosterín

La racionalidad es una clase de procedimientos par decidir. James March

Una definición para andar por casa «El pensamiento racional es aquél que ayuda a los seres humanos a alcanzar sus metas». Pero a veces no tenemos tiempo de evaluar todas al alternativas.

Qué es la toma de decisiones
La toma de decisiones como un curso de acción, microdecisiones. Eldar shafir «Decision-making is the process of choosing a preferred… » Como ejemplo

Árboles de decisión Bayesiano son modelos coherentes internamente, modelo normativo-prescriptivo que dice cómo deberían obrar los seres humanos para tomar decisiones bien, pero no enseña cómo las toman en realidad.

Y aquí la pregunta ¿Qué es decidir bien? ¿Cómo es decidir bien?
Bien = acercamiento respecto de un ideal basado en consideraciones a priori.

Theory of Games and Economic Behavior más estadístico, luego viene Leonard Jimmie Savage que le da el toque personal subjetivo.

Cada alternativa tienen una utilidad (subjetiva) esperada.
Teoría formulada a partir de axiomas.
Si los

— por eso es racional normativo prescriptivo

Axiomas irreales:
Los obetivos deben estar en términos cuantitativos
Ninguna situación es estable.

Implicancias irreales:

  • Los deicores tienen información completa
  • Los decisores entienden la información
  • Los decisores son capaces de calcular y comparar todos los pros y contras de cada alternativa

Aversión al riesgo

1950-1970
– Limitación lógiga (incertidumbre)
– Limitaciones psicológicas

Asumimos que la racionalidad no es ilimitada.

Racionalidad limitada

Zona de indiferencia. Cuando comparamos dos cosas, los criterios que hemos elegido para comparar, los hemos elegido intuitivamente. Da una apariencia de racionalidad que no es real. De hecho, la gente normalmente cuando compara cosas que se quiere comprar ya tienen uno o dos preferidos, y cuando les sale otro… modifican los atributos para que les dé lo que ellos quieren.

Parálisis del análisis. Evalúan eternamnte. La cantidad de información que podemos analizar siempre es eterna.

Howard Gardner

CAMBIO DE PARADIGMA
Herbert Simon. Falta de tiempo, tu comportamiento es adaptativo y debes desechar información. Aunque eso no significa que el proceso de búsqueda de información acabe aquí.

Satisficing: Mezcla de satisfacer y suficuente. Busca la primera opción que sea mínimamente aceptable y adecuada.

Modelos
Racionalidad ilimitada
Normativo prescriptivo

Racionalidad limitada
Descriptivos analíticos: Aceptan que nuestra racionalidad es limitada pero utilizan el criterio de probabilidad todavía para decidir bien. Describen cómo la gente se comporta. Han aceptado la racionalidad humana limitada. Kahnemann

Naturalistas: Proponen un tipo de racionalidad que no es analítica, no compara opciones.
Dan Arielly Predictably Irrational (divertidísimos de leer) lo alucinante es que somos estúpidos cuando no estamos en nuestro ámbito.

Los humanos tienen limitaciones cognitivas se expresan en el comportamiento mediante errores de comportamiento. Kahnemann nos dice que hay sesgos cognitivos.

Volviendo al bueno de Kahnemann. «Nuestras pérdidas valen más que nuestras ganancias» es más importante para alguien. Framing, el fenómeno de enmarcado, porque el enmarcado en el diseño lo es todo, es cómo de acercas, depende de nuestra felicidad fel framing.

Con Tversky formula:
«We use the term ‘decision frame’ to refer to the decision­maker’s conception of the acts, outcomes, and contingencies associated with a particular choice. The frame that a decision­maker adopts is controlled partly by the formulation of the problem and partly by the norms, habits, and personal characteristics of the decision­maker.»

La felicidad Kahneman se ve afectada por del efecto de la primacía y recencia. La sensación de felicidad tiene mucho más que ver con cómo recuerdas ahora las cosas.

El problema es que la vida no es una situación experimental. En los experimentos no tienes nada que perder.

Racionalidad ecológica
Herbert Simon encaja tanto en DA como en NAt. «La conducta racional humana está determinada por una tiejtas …» . Pienso en el entorno donde estoy. Se debe de abandonar la idea de optimizar, de lo que se trata es de seleccionar una alternativa de acción en un mundo de incertidumbre.

[Pausa]

Vamos a seguir con el modelo naturalista. Hay un libro estupendo Cognition in the Wild de Edwin Hutchins que nos explica que para saber cómo toma la gente decisiones hay que salir del laboratorio.

El modelo naturalista entiende que la decisión se toma en un paisaje cognitivo. El paisaje cognitivo incorpora un montón de variables que se eliminan en un experimento de laboratorio. El paisaje cognitivo involucra el propósito de la decisión, la experiencia previa, aspectos propios de la situación, naturaleza del problema, herramientas disponibles (no es lo mismo para un boceto de una casa tener un lápiz o con un lego), trabajo en equipo (tienes que negociar,persuadir encontrar un territorio común), restricciones institucionales/culturales/etc (unas normas cultirales de tu país, región, empresa).

Naturalistic decision making
Las hipótesis con las que trabaja no son axiomas

  • Los decisores estiman la situación
  • Desarrollan y modifican un único curso de acción sin comparación (y lo va evaluando consigo mismo y con sus objetivos)
  • Se contaentan (satisficing)
  • Atúan en incertidumbre (haces algo y no sabes si lo que haces va a funcionar de la manera que tú quieres
  • El proceso es constructivista (vas creando, encajas la realidad en tu manera de entenderla)
  • La toma de decisiones y la resolución de problemas están interrelacionadas (tú tomas decisiones pero los problemas hay qeu formularlos, por eso es un modelo constructivista

Gary Klein
Si antes era analizar y luego actuar, Klein y su gente nos dice que analizas un poco, actúas un poco, vuelves a analizar y vuelves a actuar y así iterativamente.
Cuando diseñamos no hacemos un wireframe y ya está, sino que hacemos un montón de vueltas, porque ess idas y venidas nos ayudan a analizar el problema.
«Instead of analyzing the components of the problem, they tell a story to explain the various facts. When expert mentors teach novices, in the field and by the water cooler, they communicate their lessons by means of stories»

Modelo recognition primed decision making
(Empírico, generado a través de toma de decisiones) Te enfrentas a una situación nueva, la tratas de entender, la tratas de enfrentar con lo que has vivido.

  • Modelo empírito CTA
    – Sensemaking
    – Mental stimulation
  • No comparativo

¿Qué pasa? Que en algunas situaciones hacemos más sensemaking o más simulación.

Modelo simplificado de NDM de Gary Klein

Los expertos son expertos no sólo porque son la hostia reconociendo anomalías. Si tú no sabes detectar anomalías, no te das cuenta de que las cosas van mal.

Sensemaking
proceso de enmarcar y reenmarcar datos en un marco que te va a ayudar a entenderlo. Intentas meter los datos en tu manera de entender y tu manera de entender en los datos.

  • Elaborar un marco
  • Cuestionar un marco
  • Re-enmarcar

Este modelo es el que a Ariel le sirve para estudiar o explicar el comportamiento de los diseñadores.

Palabros:
Toma de decisiones desde la economía.
La resolución de problemas se aborda desde la psicología.

¿Cómo piensan los diseñadores? (no cómo deberían pensar)
Diferentes modelos (los modelos es una simplifa
Cómo se juzga un buen diseñador, por su trabajo, formular los problemas de forma diferente.

«Design in the performing of a very complicated act of faith» John Chris Jones en Designing design. Ese primer paso es un paso abductivo, lógica distinta del «es verdad o no es verdad» es «puede ser o no puede ser.

En este libro se inventarizan un montón de métodos de diseño Design Methods (Architecture) John Chris Jones

los diseñadores diseñan en un montón de entornos distintos. Trabajamos en equipo. Pero todos tenemos el punto de partir del no hay nada y que después haya algo. Pero los diseñadores no construimos cosas, el diseñador lo que hace es un plano para construir, representaciones sobre cómo va a ser, y el trabajo del diseñador acaba cuando esa representación está acabado. Hay una diferencia ontológica importante. En diseño de interacción esa zona es más borrosa.

Le Corbusier no hacía casas, hacía los planoes.

John Chris Jones divide a los diseñadores en tres modelos:
Caja transparente: La información entra, análisis, síntesis, evaluación, óptimo. La misma manera de pansar que los filósofos de esa época. Imperativo lógico
Caja negra: Sistema nervioso, el diseñador es un mago, pasan cosas en su mente que no podemos explicar. Input-output, magia. Algo inaccesible, místico, mágico
Autoorganización: Muy revolucionario en los 80. La teoría del diseño moderna va en esta dirección. Analizar el problema y analizarnos a nosotros mismos analizando el problema.

Diseñador como recolutor de problemas es problemático. Hablemos de problemas y veremos por qué es problemático.

¿Qué es resolver un problema?
«Resolver un problem es transformar una… »

Esto y si además buscamos:
«Problem solving amount to…»
Kuhn VanLehn

Pero esto nos dice poco sobre qué es un problema. Un diseñador resuelve problemas, pero ¿qué tipos de problemas?

Hay problemas bien formulados y problemas «less bien formulados» Simon
(posibilidades de ajecrez).

En cambio los problemas de diseño, como planificación urbana, son problemas que no están bien definidos de inicio, no tienen un resultado claro ni operadores.

Los problemas de diseño son Wicked problems. El problema no se entiende hasta la formulación de una solución. La formulación de una solución no es la única, por eso necesitamos hacer una versión, no es ensayo y error, sino que investigamos para poder entender el problema.

«What you need to know about a problem only becomes apparent as you’re trying to solve it» Richard McCormack, architect

Así que esta idea de absorber todo y luego solucionar, no nos sirve, porque dejamos de lado el tema de la formulación del problema. Una solución inicial no es una solución. ¿Como vamos a hacer una planificación si no sabemos qué vamos a hacer.

El resultado al que vamos a llegar va a depdender de cómo enmarcamos el problema.

Fijación de ideas iniciales. ser conscientes de que esto puede ser un problema nos puede servir para quitarnos este sesgo. A los diseñadores nos cuesta mucho reenmarcar nuestra visión cuando la solución temporal no es la nuestra.

Número limitado de alternativas. Los diseñadores exploran varias alternativas al mismo tiempo. La divergencia puede ser positiva, brainstorming, etc. A veces la idea inicial es tan fuerte que la divergencia posterior es más difícil.

El dibujo es el instrumento y el resultado. La naturaleza del dibujo no es el resultado final. Son herramientas pero a la vez instrumentos de trabajo.

Rol de la conjetura inicial. El momento ajá, o insight. Hay un punto donde damos un salto.

«First decide what you think might be an importan aspect of the problem, evelop a design on this bese what else you can discover about the problem»
Brian Lawson

Darke lo que encuentra es que esta reducción se va al principio. No es una solución radicalmente diferente.

Y todo va por aquí, en el diseño el generador primario te genera una conjetura, paradógico en la naturaleza del diseño, que la síntesis precede al análisis.

Estrategia del proceso:
Principios rectores. Todos los tenemos, algunos tenemos más claros que otros. Los heurísticos por ejemplo son principio rectores. por supuesto un señor con experiencia ha aprendido de sus propios errores y tiene más plasticidad.
Oportunismo: Un diseñador con experiencia conoce más formas de afrontar un problema, se puede saltar pasos o volver atrás. Presupuestas más rápidos. Los diseñadores notables tienen una manera de hacer las cosas pero no tiene problemas para, de manera razonada, cambiar las reglas.
Serial y paralelo: A veces trabajas en un trabajo muy específico en profundidad o un tema muy genérico con poca profundidad.
Iniciación, interpretación y desarrollo: Hay movidas iniciadas desde cero, interpretas, y luego está la movida del desarrollo.

Reflexión
En la acción y acerca de la acción. Son dos tipos de reflexión.
Precedentes y referentes. Precedentes son trabajos previos propios y de otros. Referentes son modelos de buen diseño. Un diseñador novel conoce menos y por eso puede generar menos diseños.

Vemos que las investigaciones en el ámbito del diseño no van en el patrón de análisis, síntesis y evaluación. ¿Qué modelo usar?

Nigel Cross, modelo de coevolución. Tu exploración del subproblema construye el problema. El proceso es contructivo.

Donal Schön sobre aquellos profesionales que reflexionan sobre su trabajo. Los diseñadores se preguntan «The designer asks himself: What if I did this?» Es pensar una solución rápida, simular cómo podría funcionar. He pensado sobre el tema y a partir de ahí voy a tener mejores ideas.

Los diseñadores pensamos haciendo. Se espera que los diseñadores piensen más de lo que se nos pidió. Un problema bien formulado tiene una solución obvia.

Referencias:
Jane Darke

Bryan Lawson (what disgners think, what designer know) How Designers Think, Fourth Edition: The Design Process Demystified

Kees Dorst

Kees Dorst | Interpreting Design Thinking – Long version from UTS Business on Vimeo.

Nigel Cross Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work (130pag, interesante, design thinking, nada que ver con el design thinking casposo, más bien cómo piensan los diseñadores)

Debate

En un brainstorming depende de un montón de factores. Depende también del moderador, de cómo se conoozca la gente, etc.