[UxSpain] 16:00 – 16:45 Armando Fidalgo – Interfaces táctiles: el desafío de las tabletas

Armando Fidalgo (linkedin, twitter de @usolab</a). Introducción en la web del UxSpain, Entrevista en el blog de UxSpain.

Armando ha compartido su presentación en Slideshare:

¿Sólo tenemos un dedo?

Diseñar para tocar y

Diseñar para tocar

Hay que diseñar para que todos los elementos de la interacción táctil estén al alcance de la mano. Características físicas de la imprecisión, comparado con nuestras manos. Esto es lo que ya recomiendan la mayor parte de los fabricantes de pantallas táctiles.

Tamaños recomentados para los objetos
7*7mm tamaño ideal de los objetos = 1% de probabilidades de equivocarse.
pero si el elemento es importante, debe ser mayor, 9*9 milímetros
y si por lo que sea hay que reducir, como mínimo 5*5 milímetros

Esto no significa que el aspecto visual del objetivo deba ser tan grande. Podemos usar el efecto iceberg donde el área táctil es mayor que el área pulsada.

Espacio en blanco:
2 milímetros de separación entre objetos. Pero esto es relativo, si los elementos están separados aunque sean pequeños es más difícil equivicarse.

¿Dónde situar los controles?
Hay que tener en cuenta como los usuarios cogen el dispositivo.
En las tabletas, la zona de comodidad está en las esquinas de abajo, tanto en vertical como en apaisado.
En esta zona deberían estar las acciones más frecuentes.
Fuera de la zona de comodidad, es recomendable situar los controles de las acciones más críticas para reducir el riesgo de equivocarse
Los elementos de navegación en la parte superior central no es recomendable porque al pulsar no vemos el contenido, nuestra mano tapa la pantalla.

Características anatómicas
Es más fácil hacer pinza que expandir.
Es muy difícil hacer líneas rectas, nuestras manos hacen mejor un redondeo.

Hacer la interacción reversible.

Cuanto más complicados los gestos, menos usuarios serán capaces de hacerlos.

Acción y manipulación directa.
Aproximación espacial: el objeto se mueve al tiempo que yo lo hago, velocidad adaptativa. Sensación de realismo, correlación entre el movimiento de mi dedo y la reacción en la pantalla.

Interactuar directamente con el contenido.

El contenido es lo principal. Lo ideal que es que no haya nada que desoriente al usuario.

Sensación de realismo
– Manipulación directa del contenido
– Que el sistema responda inmediatamente a sus acciones mediante un feedback instantáneo
– Características físicas y movimiento
– Utilización de metáforas del mundo físico. Si lo conoce en el mundo real, sabrá cómo interactuar con ello. Aunque esto contiene un riesgo, porque se crean expectativas de comportamiento que quizás no se cumplan. ¡Cuidado con romper la analogía! En ocasiones la analogía marea y nos hace perder el foco y no sabemos dónde están los comandos.
– Feedback adecuado e inmediato. El feedback tiene todavía más sentido en las interacciones táctiles. Toda acción debe tener unas consecuencias y el usuario debe ser consciente de ellas.

  • Feedback visual: Cambiar el color o el tamaño o incorporar un movimiento. Indicación visual de que algo ha ocurrido.
  • Feedback sonoro: En ocasiones es recomendable, pero como apoyo. No debería ser una interacción principal. Por ejemplo el esqueomorfismo de la cámara de fotos al disparar.
  • Feedback inmediato: Por ejemplo en la aplicación Paper hay cierta dilación

Animación, sensación de realismo
Hasta el momento las animaciones se habían usado de forma gratuita, excesiva. Así que ahora se trabaja con interfaces demasiado estáticas. Hay que encontrar un equilibro, las animaciones son atractivas y hay que usarlas en la interacción, pero hay que saber cuándo. Nuestra visión periférica nos permite detectar muy fácilmente los movimientos laterales y esto deberíamos aprovecharlo más.

Dirige la atención del usuario.

Ofrece continuidad y mantiene el flujo

IMPORTANTE:
“Tenemos más de un dedo y tenemos que aprovecharlo, tenemos todo el cuerpo.”
¡Métodos diferentes de introducción de datos!

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