Arquitectura de Información (II) – Ana Núñez

Casos prácticos: Ejemplos de navegación.

  • Epicurious hemos comparado la web con la aplicación tablet. La aplicación tablet es una representación de la arquitectura de la información.
  • Televisión japonesa, sensación 3D en los menús. Las interfaces van por el camino de dar una pista que hay un camino a seguir.
  • Trabajo de Ana en Canal+. El site de canal+ tenía una parrilla online que era muy útil para ver la tele, pero querían implementar un sistema de vídeo on demand, para que la gente pudiese ver contenido online. Y lo que se encontraron fue que la forma que tenían de saber qué echaban era la revista. Ellos lo que querían era ser un grifo, que el usuario pudiese ver algo que le interesase a cualquier hora.
    El desafío era agrupar, organizar el contenido para que a alguien pueda apetecer ver algo. Fue un intento de llevar a algo humano categorías más descriptivas e hicieron esto. Sobretodo porque a canal+ ahora tenía eplus.
    Otra dificultad era poner a todo el mundo de acuerdo en quién eres digitalplus, gente de prisa, etc.

Sobre la dicotomía entre buscador y arquitectura de la información, Ignacio apunta que hay que trabajar las dos cosas. Hacer una buena arquitectura de la información ayuda al usuario a hacer un luego un mapa mental sobre el site, saber qué se puede encontrar. Además además va a ayudar a poder afinar la recuperación de esos resultados en el buscador. Por ejemplo, en Epicurious una búsqueda luego puede refinarse por categorías que forman parte de la arquitectura del site, y eso ayuda a aprender cómo está estructurado y qué nos podemos encontrar. En Ebay en cambio, la búsqueda en vez de filtrarse se amplía, para ver productos relacionados que te puedan interesar y permitirte seguir navegando.
Otro ejemplo de buena integración con elbuscador es el explore de Kayak donde se pueden filtrar los resultados de vuelos por categorías. En Trabber la búsqueda es similar pero se navega por fechas, aunuque también puedes ver los resultados en google earth.

*Grado de exploración que te aporta conocimiento*

¿Cómo medir la calidad de la arquitectura de la información de un e-book?
Hay otro contecto de uso, pude que no haya teclado, etc.

  • Número de capítulos
  • Longitud de los capítulos
  • Cuantos índices tiene un libro
  • Cuántas palabras por página
  • Proporción de ilustraciones / texto

Cosas que podríamos medir serían (hipotético, reglas para permitirnos aproximarnos):

  • Al menos 9 y no más de 17 capítulos
  • Al título de cada capítulo debe tener entre 3 y 7 palabras

Las preguntas importantes_

  • Si el libro está dividido en secciones si tienen suficiente significado
  • La forma de los contenidos se acopla a la audiencia. Son los contenidos flexibles para ser mostrada de otra manera.

Al final lo importante de describir los contenidos, despedazados a cachos para que puedan ser encontrados de cualquier manera, como en Ambient findability de Peter Morville.

[Descanso]

Ana nos pone los primeros siete minutos de Sherlock (E1S1) para romper el curso en dos. Al hacer el nuevo Sherlock (un señor que buscaba información, Sharlock ahora utilizaría la mejor , el móvil es una herramienta esencial en la serie, forman parte del guión). El móvil siemrpe está con nosotros, forman parte de nuestro contexto. Los sistemas más útiles de información.

Diseño móvil:

Cuando ana empezó a trabajar en móvil nos dice que a veces sientes que no hya vuelta atrás, que has encontrado algo mucho más interesante.
Las reglas del juego cambian un poco para móvil, alguna cosas nos van a servir, pero muchísimas más van a cambiar más.

Miramos el móvil una media de 150 veces al día. 68% del uso son 5 aplicaciones (datos de 2011), el resto de aplicaciones no las usamos para nada. La gente tiene mucha menos capacidad de uso.

Hay tres grandes usos de apliciones móviles (no estamos hablando de tablets, es muy distinto):
Según el uso, serán diferentes los elementos vamos a necesitar. En general orientados a tareas.

  • Utilidades (utilities). Acceso rápido a una tarea específica, hacer algo y dejarlo. Por ejemplo tiempo, tráfico, casi no hay navegación por categorías. Muy sencilla de configurar o definidas por defect osetup facilísimo. Los esquemas son muy simples y casi todos enfocados a tareas. Para diseñar hay que tener muy claro qué es lo que alguien tiene que hacer, y que lo pueda hacer muy rápido. La navecación muy sencilla, se recomienda navegación secuencial.
  • Productividad: Muchos más patrones, más menús y categoría. Es importante definir las opciones y que sean finitas, tenemos que ser. De mayor funcionalidad, de redes sociales a banca móvil. La experiencia es decisiva cuando se reduce el tiempo y esfuerzo para usarla (usar localización, autocompletes, …).
  • Immersión: Se usan con timepo libre. Juegos, media… Nadie te obliga a hacer nada. Algo por lo que no tienes que navegar. El foco es el contenido, no tienes tiempo para navegar.

Tipos de comportamiento:

  • Urgent now: Necesito información sobre esto ahora.
  • I’m bored now: Tengo tiempo libre y necesito matarlo.
  • Repetitive, now. Microtaeras, me ha pasado algo importante y lo tengo que decir / guardar.
  • Urgent change: Tengo que hacer algo y no pueod esperar. Hacer algo importante tiene que ser muy sencillo.

La clave del diseño en móvil es el diseño ahora, en respuesta a una necesidad de ahora.

Tu aplicación:
Para definir qué tipo de aplicación hay que diseñar

  • Necesiades de uso
  • El tipo de experiencia que queremos crear
  • El contenido: Si van a ser vídeos, fotos, posts de tus amigos, un chat, etc.

Qué es lo que cambia tanto
Necesitamos mucho más tiempo para pensar. Hay menos patrones, menos experienica y más espacio para inventar.
BRainstorming y captura de iseas: muchas partes por las que empezar: Ayudarte de jerarquización, crear índice pero haciendo una web con tres reglas
Muchos más escenarios en qué pensar: Dónde estás, aquí puede pasar cualquier cosa, mucho tiempo en el sofá o poco corriendo de una reunión a otra.

El proceso no es tan distinto
Prototipan muchísimo en papel. La experiencia cambia con el tacto, depende de qué estés haciendo con las manos. El salto tiene que ser muy rápido y muy iterativo.
Diseñar la navegación tiene un factor más como las transiciones.
El diseño de los errores y las alertas tiene que se muy cuidado porque hay muchísimos más caso de erro (son cobertura etc)

– Contenidos
Hay un gran reto en los metadatos
Geolocalización, datos ambientales (el dónde y el ahora)
Cómo se conectan los metadatos, por qué.
Edid
Qué contenido queremos mostrar y cómo.
No crear estructirasdemadsiado profundas.

– No sabes exactamente dónde está el contenido y cómo se consume.
– Navegación: Tengo muy poco espacio para explicar

…..

Ejemplo: Flipboard en movil.

Debate puntero Vs. tactil.

Desplegable Llevarse la estructura de navegación. Pero también es un poco cobade.

Siempre hay una tarea es principal, siempre hay un motivo por el que se hace una aplicación móvil.

– El coste
En atención. Hay que ser muy claros en qué es lo más importante.
Ahora más que nunca tiene que ser la decisión perfecta. Desarrollar para plataformas es carísimo.
Para el usuario te puede costar caro, puedes estar consumiendo datos sin saberlo.

– Cómo se hace la parte de research.
Dónde garda el móvil, cómo lo toca, dónde lo tiene, etc.
Reseñas en las market apps. Lleno de hoygans pero muchas veces muy útiles.

Where are my heroes

Hay muy poca gente hablando de estas cosas así que la forma de aprender es haciendo.
Los patrones, estándaresy teorías con de quita y pon, están por hacer, salen las guidelines antes de que salga la aplicación y guardianes de UX.
–> Para poder estar en el market tienes que pasar por unos guardianes de UX

El error más común es que la aplicación se convierta un laberinto, con una forma de llegar al objetivo

AI
Los princìos báscos son los mismos: etiquetado y copy, equilibrio entre Ai anchas y profundas…

Cosas que pueden ser distintas: árboles de contenido. Tienes que empezar a hablar de “pantallas” y cómo están interconectadas entre ellas. Requieren que los documentos sean más específicos.

En windows Phone tienen el “panorama”. Mi contenido es todo un contenido y yo me desplazo sobre él. Hay dos niveles y vas como dando vueltas. Simplificas la navegación porque es content focus al máximo. A lo mejor no son necesarios los botones.
Muchos módiles de índices y tal, que haya imágenes que se muevan. Detallitos.
Diseñar desde el contenido. Hay que hilar más fino. WP es mucho más web.

EN Android Icecream sandwitch. Menú desplegable de todas las secciones de la aplicación.
Las barras de herramientas cada vez son más acciones que puedes hacer en la categoría donde estás.

Swipe longpreee touch.

En iOs http://es.wikipedia.org/wiki/IOS_(sistema_operativo)
Clear una aplicación de gestión de to-dos. Se fuma las guias de apple. No hay navegación, sólo puedes mover las listas arriba y abajo y El riesgo más grande que había de errores.

Speech final: Nosotros diseñamos esas interaccions pero antes necesitamos saber cómo se organiza esa información y cómo recuperarla. Superfundamental. “Siempre que te enfrentas a la información todo se puede anidar dentro de anidamientos anidados”. Y cómo hago que la gente interactúe con todo esto.

RECURSOS:
* Ambient findability, Peter Morville
Mobile First, de Luke Wroblewski

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